Reizüberflutung ist noch kein Spieldesign

Der Spieler könnte sich langweilen. Irgendwo in den Studios von Ubisoft muss dieser Satz stehen. Eingerahmt hinter Glas, im Flur, wo jeder Entwickler ihn auf dem Weg zur Arbeit sehen kann. Als Warnung. Denn nichts scheint die Entwickler von Assassin’s Creed, Far Cry und The Crew so anzutreiben wie die panische Angst vor einem antriebslos herumstreunenden Spieler. Und Ubisoft ist nicht der einzige Entwickler mit dieser Phobie – betroffen sind unter anderem auch Bioware, die Lego-Entwickler von Traveller’s Tales, Monolith und Rocksteady. Das moderne Open-World-Spiel ist eine vorsätzliche Reizüberflutung.  


Das Versprechen ist dabei immer das gleiche: Tu, was du willst. Setz dein eigenes Tempo. Schreib deine eigenen Geschichten. Siehst du diesen Berg in der Ferne? Setz dir einen Wegpunkt und lauf los. Wenn der Spieler das aber wirklich tut, passieren schnell furchtbare Dinge. Entweder versaut man sich den Spielspaß, weil man vor diesem Berg viel zu mächtigen Monstern begegnet. Oder man wird selbst so mächtig, dass die Gegner im Rest des Spiels nur noch Kanonenfutter sind. Anderswo wird man frühzeitig mit Gameplay-Systemen konfrontiert, die das Spiel dann Stunden später noch einmal als Tutorial erklärt.    

 

Das sind aber nur Randerscheinungen, viel schlimmer als die Auswirkungen der vielen Ablenkungen ist ihre schiere Masse. Auf der Karte von Far Cry 4 ist es bisweilen gar nicht so leicht, in der Flut der Symbole den Weg zur nächsten Storymission zu finden. Und unter dem Icon-Wald von Assassin’s Creed Unity mag zwar eine Karte des historischen Paris begraben sein – sehen kann der Spieler sie aber nur, wenn er die eingebauten Symbolfilter nutzt um mindestens die Hälfte des Krams auszublenden. Man sollte denken, dass ein Entwickler in dem Moment, indem er eine Filterfunktion für die Symbole auf der Karte programmieren muss, das zugrundeliegenden Problem bemerkt. Passiert ist das aber offenbar nicht.    

 

Ein Luxusproblem? Hilfe, in meinem Spiel steckt zu viel Supercontent? Von wegen. Denn mindestens vier Fünftel der Masse bestehen meistens auch aus Massenware. Dragon Age Inquisition beginnt mit einem packenden, dramatischen Intro. Danach wird der Spieler aber erstmal in die Hinterlands geworfen, eine offene Welt voller Quests. Gefühlt die Hälfte davon besteht aber aus folgender Kette: „Oh, eine leere Hütte/eine Statue im Wald/eine Leiche am Wegesrand mit einem Brief!“ „Oh, der Brief führt zu dieser Hütte/dieser Statue im Wald/dieser Leiche am Wegesrand!“ „POWER+1!!!“ „Oh, das war’s?“ Und am Ende fühlt sich der Spieler wie Sherlock Holmes, gespielt von Benedict Cumberbatch, am Anfang von Staffel 2. Ja, Fälle gibt es genug, aber sie sind alle so langweilig.    

 

Dabei kann man glatt übersehen, dass es in den Hinterlands und in ganz Dragon Age auch interessante Quests gibt, mit lustigen Ideen, wertvollen Belohnungen, cleveren Twists. Assassin’s Creed Unity hat das gleiche Problem – denn die Co-Op-Missionen sind hier zum Beispiel echt spannend inszeniert, mit aufwendigen Zwischensequenzen und einzigartigem Gameplay. Wer vorher aber fünf andere Missionstypen mit ihrem Fließband-Design ausprobiert hat, macht sich vielleicht gar nicht mehr die Mühe, da auch noch hineinzuschnuppern.    

 

„Aber es zwingt dich doch keiner, dass zu spielen.“ Eben doch. Erstens, weil Spreu und Weizen hier eben nicht zu unterscheiden sind – und ich hätte gerne den ganzen Weizen, dankeschön. Und zweitens, weil Spiele uns über die Jahre antrainiert haben, dass es sich lohnt, alles zu absolvieren. Denn dafür gibt es Belohnungen, Erfahrungspunkte und am Ende Achievements. Wenn es irgendwo 100 Prozent zu holen gibt, denke ich in der Regel erstmal nicht „Alles klar, 56, ich komme.“

 

Macht man am Ende natürlich doch. Man trennt die Spreu selbst vom Weizen – „Okay, ich mach alle Nebenmissionen in GTA, aber seine Immobilienfotografenkarriere soll Franklin mal selbst starten.“ Der Spieler entscheidet also alleine und bewusst, auf bestimmten Content zu verzichten. Und ist das wirklich die Sorte Interaktion, die Designer wollen?     Nein, wollen sie offensichtlich nicht. Sonst würden sie den Spieler nicht anschreien, sich doch mal um den ganzen Kram zu kümmern. Natürlich muss man nicht dem armen Mann helfen, der im Bürgerkrieg von Far Cry 4 seine ganze Familie verloren hat und jetzt blutige Rache will. Aber er steht halt jammernd direkt neben dem Zauberschrank, an dem man neue Munition kaufen kann. Und gegen den Liveticker an „Heymachdochmaldas!“-Nachrichten, der bei Assassin’s Creed Unity unten rechts durchläuft, war „HEY! LISTEN!“-Navi aus Ocarina of Time ein Musterbeispiel für dezentes Auftreten.    

 

Natürlich gibt es auch Spieler, die die Contentflut wollen. Wer sich nur alle drei Monate ein Spiel leisten kann, fühlt sich vom Anblick der Karte in Unity vermutlich in seiner Kaufentscheidung bestätigt. Und schreit das ganze Internet voll, wenn es im nächsten Teil der Reihe nur ein Fünftel des Contents gibt, und mag er noch so toll sein. Das Problem wäre aber vermutlich lösbar. Ein Großteil der Quests in Far Cry 4 – die Jagdmissionen, die Geiselbefreiungen, die Racheakte – spielt sich ohnehin, als wäre er von einem Zufallsgenerator geschrieben worden.     Warum schreibt der gleiche Zufallsgenerator nicht demnächst auch die Nebenmissionen in Assassin’s Creed? Und versteckt die Sammelobjekte in Lego-Spielen? Und wenn er gerade dabei ist, kann er ja vielleicht auch noch ein paar Briefe neben ein paar Leichen in Dragon Age legen. Dann bekommt die Spielwelt einen großen Hebel, an dem Komplettisten ziehen können, und auf dem groß steht: „Hier kommt kein richtig wichtiger Content raus, Interaktion auf eigene Gefahr!“ Und ich müsste beim Spielen nicht permanent darüber nachdenken, was ich von einem Spiel nicht nutzen will. Sondern könnte wirklich diesen Berg da am Horizont angucken und mir sagen: „Da geh ich jetzt mal hin.“